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Para retomar y terminar este personaje, empezaremos en Adobe Illustrator CC 2017, ya hasta cambiamos de versión desde la primera parte de este tutorial XD.

Una vez que has terminado todas las formas de la boca, los parpadeos y animaciones de los ojos. Character Animator cuenta con perfiles de un cuarto derecho e izquierdo; perfil derecho e izquierdo y vista superior e inferior para la cabeza.

Y si, efectivamente tienes que trazar todo lo que hicimos anteriormente para estos perfiles. Una forma sencilla de hacer esto es meter todos los elementos de la cabeza dentro de una capa y duplicarla.

Renombra la capa como “+Left Quarter” recuerda que el signo de más es para indicarle a Character Animator que es un grupo para animar. Ahora puedes seleccionar todos los elementos (ojos, boca, cejas, etc.) excepto el contorno de la cabeza de tu personaje y desplázalos ligeramente a la izquierda. Para poder mover todos los elementos, primero hazlos visibles y después puedes seleccionar todo dando clic en el cuadro de selección de la capa que contiene todos los elementos. Duplica nuevamente esta capa y nómbrala “+Right Quarter”, selecciona todos los elementos excepto el contorno de la cabeza y con la herramienta Reflect, haz un reflejo de lado derecho. Aplica la misma técnica para la vista superior y la vista inferior.

En este personaje no voy a crear los perfiles derecho e izquierdo, únicamente vamos a trabajar con los cuartos.

Antes de ir a Character Animator, vamos a termiar de trazar todo el personaje. Al igual que la cabeza, puedes hacer una capa que contenga todas las partes del cuerpo como subcapas. Guarda tu archivo y aquí terminamos con Adobe Illustrator, aunque puedes dejar la aplicación abierta por si tienes que hacer ajustes a tu personaje.

layers

Vamos a Character Animator.

Tienes que vincular los perfiles cabeza cuarto izquierda, cabeza cuarto derecha, vista superior e inferior. Selecciona el perfil desde el panel Puppet y en el panel properties, selecciona el perfil correspondiente. Así por cada uno. En esta versión Beta del programa aún no reconoce de manera automática los perfiles ni las partes internas, por lo que tienes que hacer nuevamente todo el rig de ojos, boca y todas las partes internas de cada perfil.

views

Terminando esto, vamos a continuar con el cuerpo y me voy a enfocar en las extremidades.

Para poder riggear una extremidad, vamos a usar tres herramientas:

  1. Staple. Funciona para indicar el punto en donde la extremidad se unirá con el cuerpo.
  2. Stick. Son tipo joins, funcionan para indicar en que puntos se puede doblar la extremidad.
  3. Dragger. Funciona para hacer IK, (inverse kinematics). En donde coloques el dragger, será el punto para arrastrar y animar la extremidad.

tools

El orden no importa, pero puedes seguir el mismo orden la lista. Primero usa la herramienta Staple y da clic seco en un punto donde se una la extremidad con el cuerpo.

Con la herramienta Stick, da clic sostenido y arrastra dejando libres los puntos donde se doblará el personaje: hombros, codo y muñeca.

Finalmente, da clic seco con la herramienta Dragger para definir el punto de arrastre.

limbs

Este procedimiento es el mismo por cada extremidad. Si quieres que los pies de tu personaje estén fijos, puedes usar la herramienta Pin. En este caso utilicé la herramienta Dragger para poder animar también los pies.

Este es el flujo de trabajo para crear y hacer el rigg de un personaje, así como lo vimos en el #AdobeMax del año pasado con Homero y el de este año con Bart. Una vez terminado este proceso, puedes grabar una sesión en estudio o usar programas de terceros para poder hacer una trasmisión en vivo.

La salida final de Character Animator son secuencias png o cualquier formato de video que tenga Adobe Media Encoder, también puedes combinar Character Animator y After Effects si quieres una producción más compleja y aprovechar todo el músculo de Ae.